从液晶显示器的结构来看,无论是笔记本电脑还是桌面系统,采用的LCD显示屏都是由不同部分组成的分层结构。LCD由两块玻璃板构成,厚约1mm,其间由包含有液晶材料的5μm均匀间隔隔开。因为液晶材料本身并不发光,所以在显示屏两边都设有作为光源的灯管,而在液晶显示屏背面有一块背光板(或称匀光板)和反光膜,背光板是由荧光物质组成的可以发射光线,其作用主要是提供均匀的背景光源。
背光板发出的光线在穿过第一层偏振过滤层之后进入包含成千上万液晶液滴的液晶层。液晶层中的液滴都被包含在细小的单元格结构中,一个或多个单元格构成屏幕上的一个像素。在玻璃板与液晶材料之间是透明的电极,电极分为行和列,在行与列的交叉点上,通过改变电压而改变液晶的旋光状态,液晶材料的作用类似于一个个小的光阀。在液晶材料周边是控制电路部分和驱动电路部分。当LCD中的电极产生电场时,液晶分子就会产生扭曲,从而将穿越其中的光线进行有规则的折射,然后经过第二层过滤层的过滤在屏幕上显示出来。
液晶显示技术也存在弱点和技术瓶颈,与CRT显示器相比亮度、画面均匀度、可视角度和反应时间上都存在明显的差距。其中反应时间和可视角度均取决于液晶面板的质量,画面均匀度和辅助光学模块有很大关系。
对于液晶显示器来说,亮度往往和他的背板光源有关。背板光源越亮,整个液晶显示器的亮度也会随之提高。而在早期的液晶显示器中,因为只使用2个冷光源灯管,往往会造成亮度不均匀等现象,同时明亮度也不尽人意。一直到后来使用4个冷光源灯管产品的推出,才有很大的改善。
信号反应时间也就是液晶显示器的液晶单元响应延迟。实际上就是指的液晶单元从一种分子排列状态转变成另外一种分子排列状态所需要的时间,响应时间愈小愈好,它反应了液晶显示器各像素点对输入信号反应的速度,即屏幕由暗转亮或由亮转暗的速度。响应时间越小则使用者在看运动画面时不会出现尾影拖拽的感觉。有些厂商会通过将液晶体内的导电离子浓度降低来实现信号的快速响应,但其色彩饱和度、亮度、对比度就会产生相应的降低,甚至产生偏色的现象。这样信号反应时间上去了,但却牺牲了液晶显示器的显示效果。有些厂商采用的是在显示电路中加入了一片IC图像输出控制芯片,专门对显示信号进行处理的方法来实现的。IC芯片可以根据VGA输出显卡信号频率,调整信号响应时间。由于没有改变液晶体的物理性质,因此对其亮度、对比度、 色彩饱和度都没有影响,这种方法的制造成本也相对较高。
由上便可看出,液晶面板的质量并不能完全代表液晶显示器的品质,没有出色的显示电路配合,再好的面板也不能做出性能优异的液晶显示器。随着LCD产品产量的增加、成本的下降,液晶显示器会大量普及。
2009年3月14日星期六
2008年9月28日星期日
看懂筆記本電腦液晶屏的解析度
VGA:“Video Graphics Array”,最大支持640×480分辨率,此規格出現在早期CRT 顯示器中,現已淘汰。
SVGA:“Super Video Graphics Array”,最大支持800×600解析度,過去12.1英寸筆記本電腦曾採用此規格,現已淘汰。
XGA:目前應用最廣泛的解析度規格(螢幕比例4:3),全稱“Extended Graphics Array”,最大解析度支持1024×768,包括10.4、12.1、14.1和15英寸液晶屏都有採用。代表產品如10.4英寸Compaq平板電腦TC1000、12.1英寸IBM ThinkPad X40、14.1英寸DELL Latitude C600和15英寸的惠普Presario R3000T等。
SXGA:“Super Extended Graphics Array”,最大支持1280×1024解析度(螢幕比例5:4),多用於14.1和15英寸液晶顯示器,筆記本電腦較少採用,目前市場上基本沒有這種規格的筆記本電腦。
SXGA+:“Super Extended Graphics Array+”,這是在SXGA規格上加以改進並專用於筆記本電腦液晶屏的規格(螢幕比例4:3),最大支持1400×1050解析度,常用於14.1和15英寸筆記本電腦,如14.1英寸的SONY Z1、15英寸的DELL Latitude C840等。
UXGA:“Ultra Extended Graphics Array”,最大支持1600×1200解析度(螢幕比例4:3),更多用於15和16.1英寸液晶屏。不過要想在15 或16.1 英寸螢幕上實現如此高的解析度,液晶屏成本不菲。因此該規格僅見於一些高端筆記本電腦,如16.1英寸的SONY GRT50ZCP和15英寸的IBM ThinkPad T42P等。
WXGA:“Wide Extended Graphics Array”,這是一種常見的寬屏顯示規格,螢幕比例為16:10,多用於10.8、12.1和15.4英寸筆記本電腦螢幕,最大解析度為1280×800,如HP NX9110採用15.4英寸WXGA寬屏、BenQJoybook 6000採用12.1英寸WXGA寬屏。
WXGA+:“Wide Extended Graphics Array+”,該規格由WXGA衍生而來,最大解析度既有1280×854(螢幕比例15:10),也有用於蘋果筆記本電腦的1440×900(屏幕比例16:10,如最新的17英寸PowerBook G4筆記本電腦)。目前採用此規格的筆記本電腦並不多,如清華紫光V930R採用15.2英寸WXGA+螢幕。
WSXGA:“Wide Super Extended Graphics Array”,最大解析度為1600 ×1024(螢幕比例14:9),很少有機型採用。
WSXGA+:“Wide Super Extended Graphics Array+”,由WSXGA衍生而來。這種解析度常見於15.4英寸寬屏機型,最大支援解析度1680×1050(螢幕比例16:10) ,如三星X30採用15.4英寸WSXGA+螢幕。
WUXGA:“Wide Ultra Extended Graphics Array”,採用這種高解析度的筆記本通常配有15.4或17英寸螢幕,最大解析度為1920 ×1200(螢幕比例16:10),如DellLatitude D800採用15.4英寸。
表1 :解析度對應參數表
VGA 640×480 4∶3
SVGA 800×600 4∶3
XGA 1024×768 4∶3
SXGA 1280×1024 4∶3
SXGA+ 1400×1050 4∶3
UXGA 1600×1200 4∶3
WXGA 1280×800 16∶10
WXGA+ 1280×854/1440×900 15∶10/16∶10
WSXGA 1600×1024 14∶9
WSXGA+ 1680×1050 16∶10
WUXGA 1920×1200 16∶10
SVGA:“Super Video Graphics Array”,最大支持800×600解析度,過去12.1英寸筆記本電腦曾採用此規格,現已淘汰。
XGA:目前應用最廣泛的解析度規格(螢幕比例4:3),全稱“Extended Graphics Array”,最大解析度支持1024×768,包括10.4、12.1、14.1和15英寸液晶屏都有採用。代表產品如10.4英寸Compaq平板電腦TC1000、12.1英寸IBM ThinkPad X40、14.1英寸DELL Latitude C600和15英寸的惠普Presario R3000T等。
SXGA:“Super Extended Graphics Array”,最大支持1280×1024解析度(螢幕比例5:4),多用於14.1和15英寸液晶顯示器,筆記本電腦較少採用,目前市場上基本沒有這種規格的筆記本電腦。
SXGA+:“Super Extended Graphics Array+”,這是在SXGA規格上加以改進並專用於筆記本電腦液晶屏的規格(螢幕比例4:3),最大支持1400×1050解析度,常用於14.1和15英寸筆記本電腦,如14.1英寸的SONY Z1、15英寸的DELL Latitude C840等。
UXGA:“Ultra Extended Graphics Array”,最大支持1600×1200解析度(螢幕比例4:3),更多用於15和16.1英寸液晶屏。不過要想在15 或16.1 英寸螢幕上實現如此高的解析度,液晶屏成本不菲。因此該規格僅見於一些高端筆記本電腦,如16.1英寸的SONY GRT50ZCP和15英寸的IBM ThinkPad T42P等。
WXGA:“Wide Extended Graphics Array”,這是一種常見的寬屏顯示規格,螢幕比例為16:10,多用於10.8、12.1和15.4英寸筆記本電腦螢幕,最大解析度為1280×800,如HP NX9110採用15.4英寸WXGA寬屏、BenQJoybook 6000採用12.1英寸WXGA寬屏。
WXGA+:“Wide Extended Graphics Array+”,該規格由WXGA衍生而來,最大解析度既有1280×854(螢幕比例15:10),也有用於蘋果筆記本電腦的1440×900(屏幕比例16:10,如最新的17英寸PowerBook G4筆記本電腦)。目前採用此規格的筆記本電腦並不多,如清華紫光V930R採用15.2英寸WXGA+螢幕。
WSXGA:“Wide Super Extended Graphics Array”,最大解析度為1600 ×1024(螢幕比例14:9),很少有機型採用。
WSXGA+:“Wide Super Extended Graphics Array+”,由WSXGA衍生而來。這種解析度常見於15.4英寸寬屏機型,最大支援解析度1680×1050(螢幕比例16:10) ,如三星X30採用15.4英寸WSXGA+螢幕。
WUXGA:“Wide Ultra Extended Graphics Array”,採用這種高解析度的筆記本通常配有15.4或17英寸螢幕,最大解析度為1920 ×1200(螢幕比例16:10),如DellLatitude D800採用15.4英寸。
表1 :解析度對應參數表
VGA 640×480 4∶3
SVGA 800×600 4∶3
XGA 1024×768 4∶3
SXGA 1280×1024 4∶3
SXGA+ 1400×1050 4∶3
UXGA 1600×1200 4∶3
WXGA 1280×800 16∶10
WXGA+ 1280×854/1440×900 15∶10/16∶10
WSXGA 1600×1024 14∶9
WSXGA+ 1680×1050 16∶10
WUXGA 1920×1200 16∶10
2008年9月24日星期三
从响应时间谈起
所谓响应时间是液晶显示器各象素点对输入信号反应的速度,即象素由暗转亮或由亮转暗所需要的时间。我们常说的25ms、16ms就是指的这个响应时间。响应时间越小则使用者在看动态画面时越不会有尾影拖拽的感觉。其原理是在液晶盒内施加电压,使液晶分子扭转与回复。
一般将响应时间分为两个部分:上升时间(Rise time)和下降时间(Fall time);我们所说的响应时间指的就是两者之和。在LCD市场推广的早期阶段,某些不规范的厂商常常混淆概念,把上升时间或下降时间作为当作全部的响应时间以提高产品规格。随着LCD越来越普及,消费者对于LCD产品的知识也越来越了解,这种混淆概念的行为显然会越来越没有市场了。
响应时间的重要性
响应时间为何会对显示效果有重要影响?这还要从人眼对动态图像的感知谈起。大家知道,人眼存在“视觉残留”的现象,也就是高速运动的画面在人脑中会形成短暂的印象。动画片、电影等一直到现在最新的游戏正是应用了视觉残留的原理,让一系列渐变的图像在人眼前快速连续显示,便形成动态的影像。人能够接受的画面显示速度一般为每秒24张,这也是电影每秒24帧播放速度的由来,如果显示速度低于这一标准,人就会明显感到画面的停顿和不适。按照这一指标计算,每张画面显示的时间需要小于40ms。这样,对于液晶显示器来说,响应时间40ms就成了一道坎,低于40ms的显示器便会出现明显的“拖尾”或者“残影”现象。
响应时间当然是越短越好,这不难理解。响应时间对于对画面质量要求较高的用户而言,一直是非常关键的采购指标。经常听到一些朋友说LCD不适合用来玩帧速较高的游戏,如《CS》、《极品飞车》等,这也是许多游戏玩家不愿购买LCD的重要原因之一。我们不妨通过一些数据来证明一下。
30毫秒=1/0.030=每秒钟显示33帧画面
25毫秒=1/0.025=每秒钟显示40帧画面
16毫秒=1/0.016=每秒钟显示63帧画面
12毫秒=1/0.012=每秒钟显示83帧画面
可以看出随着响应时间越来越小,响应时间在数值上的降低也越来越困难,但是实际上它对应的每秒显示画面帧数一直在不断提高。
说到灰阶响应时间,首先来看一下什么是灰阶。我们看到液晶屏幕上的每一个点,即一个像素,它都是由红、绿、蓝(RGB)三个子像素组成的,要实现画面色彩的变化,就必须对RGB三个子像素分别做出不同的明暗度的控制,以“调配”出不同的色彩。这中间明暗度的层次越多,所能够呈现的画面效果也就越细腻。以8 bit的面板为例,它能表现出256个亮度层次(2的8次方),我们就称之为256灰阶。
由于液晶分子的转动,LCD屏幕上每个点由前一种色彩过渡到后一种色彩的变化,这会有一个时间的过程,也就是我们通常所说的响应时间。因为每一个像素点不同灰阶之间的转换过程,是长短不一、错综复杂的,很难用一个客观的尺度来进行表示。因此,传统的关于液晶响应时间的定义,试图以液晶分子由全黑到全白之间的转换速度作为液晶面板的响应时间。由于液晶分子“由黑到白”与“由白到黑”的转换速度并不是完全一致的,为了能够尽量有意义的标示出液晶面板的反应速度,传统的响应时间的定义,基本以“黑—白—黑”全程响应时间作为标准。
但是当我们玩游戏或看电影时,屏幕内容不可能只是做最黑与最白之间的切换,而是五颜六色的多彩画面,或深浅不同的层次变化,这些都是在做灰阶间的转换。事实上,液晶分子转换速度及扭转角度由施加电压的大小来决定。从全黑到全白液晶分子面临最大的扭转角度,需施以较大的电压,此时液晶分子扭转速度较快。但涉及到不同不同明暗的灰度切换,实现起来就困难了,并且日常在显示器上看到的所有图像,都是灰阶变化的结果,因此黑白响应的测量方式已经不能正确的表达出实际的意义,为此,灰阶响应时间的概念就顺应而出了。
需要说明的是,虽然灰阶响应更难控制,需要的时间更长,但实际情况却有可能完全相反。因为厂商可以通过特殊的技术,使灰阶响应时间大大提高,反过来比传统的黑白响应时间短很多。比如使用响应时间加速芯片,可以使25ms黑白响应时间的产品拥有8ms的灰阶响应时间。灰阶响应时间与原来的黑白响应时间含义和性质差别很大,两者之间没有明确的对应关系,但又都是对液晶响应时间的描述。
从2005年开始灰阶响应逐渐为众多厂商所使用,总的来说,这些产品通常使用了更好的响应时间控制方式,比如各个象素的响应时间更加稳定、统一。灰阶响应时间短的产品脱影现象也更少一些,画面质量也更好,尤其在播放运动图像的时候,因此游戏玩家或者爱看影碟的用户可以更多考虑液晶显示器的这个参数。
一般将响应时间分为两个部分:上升时间(Rise time)和下降时间(Fall time);我们所说的响应时间指的就是两者之和。在LCD市场推广的早期阶段,某些不规范的厂商常常混淆概念,把上升时间或下降时间作为当作全部的响应时间以提高产品规格。随着LCD越来越普及,消费者对于LCD产品的知识也越来越了解,这种混淆概念的行为显然会越来越没有市场了。
响应时间的重要性
响应时间为何会对显示效果有重要影响?这还要从人眼对动态图像的感知谈起。大家知道,人眼存在“视觉残留”的现象,也就是高速运动的画面在人脑中会形成短暂的印象。动画片、电影等一直到现在最新的游戏正是应用了视觉残留的原理,让一系列渐变的图像在人眼前快速连续显示,便形成动态的影像。人能够接受的画面显示速度一般为每秒24张,这也是电影每秒24帧播放速度的由来,如果显示速度低于这一标准,人就会明显感到画面的停顿和不适。按照这一指标计算,每张画面显示的时间需要小于40ms。这样,对于液晶显示器来说,响应时间40ms就成了一道坎,低于40ms的显示器便会出现明显的“拖尾”或者“残影”现象。
响应时间当然是越短越好,这不难理解。响应时间对于对画面质量要求较高的用户而言,一直是非常关键的采购指标。经常听到一些朋友说LCD不适合用来玩帧速较高的游戏,如《CS》、《极品飞车》等,这也是许多游戏玩家不愿购买LCD的重要原因之一。我们不妨通过一些数据来证明一下。
30毫秒=1/0.030=每秒钟显示33帧画面
25毫秒=1/0.025=每秒钟显示40帧画面
16毫秒=1/0.016=每秒钟显示63帧画面
12毫秒=1/0.012=每秒钟显示83帧画面
可以看出随着响应时间越来越小,响应时间在数值上的降低也越来越困难,但是实际上它对应的每秒显示画面帧数一直在不断提高。
说到灰阶响应时间,首先来看一下什么是灰阶。我们看到液晶屏幕上的每一个点,即一个像素,它都是由红、绿、蓝(RGB)三个子像素组成的,要实现画面色彩的变化,就必须对RGB三个子像素分别做出不同的明暗度的控制,以“调配”出不同的色彩。这中间明暗度的层次越多,所能够呈现的画面效果也就越细腻。以8 bit的面板为例,它能表现出256个亮度层次(2的8次方),我们就称之为256灰阶。
由于液晶分子的转动,LCD屏幕上每个点由前一种色彩过渡到后一种色彩的变化,这会有一个时间的过程,也就是我们通常所说的响应时间。因为每一个像素点不同灰阶之间的转换过程,是长短不一、错综复杂的,很难用一个客观的尺度来进行表示。因此,传统的关于液晶响应时间的定义,试图以液晶分子由全黑到全白之间的转换速度作为液晶面板的响应时间。由于液晶分子“由黑到白”与“由白到黑”的转换速度并不是完全一致的,为了能够尽量有意义的标示出液晶面板的反应速度,传统的响应时间的定义,基本以“黑—白—黑”全程响应时间作为标准。
但是当我们玩游戏或看电影时,屏幕内容不可能只是做最黑与最白之间的切换,而是五颜六色的多彩画面,或深浅不同的层次变化,这些都是在做灰阶间的转换。事实上,液晶分子转换速度及扭转角度由施加电压的大小来决定。从全黑到全白液晶分子面临最大的扭转角度,需施以较大的电压,此时液晶分子扭转速度较快。但涉及到不同不同明暗的灰度切换,实现起来就困难了,并且日常在显示器上看到的所有图像,都是灰阶变化的结果,因此黑白响应的测量方式已经不能正确的表达出实际的意义,为此,灰阶响应时间的概念就顺应而出了。
需要说明的是,虽然灰阶响应更难控制,需要的时间更长,但实际情况却有可能完全相反。因为厂商可以通过特殊的技术,使灰阶响应时间大大提高,反过来比传统的黑白响应时间短很多。比如使用响应时间加速芯片,可以使25ms黑白响应时间的产品拥有8ms的灰阶响应时间。灰阶响应时间与原来的黑白响应时间含义和性质差别很大,两者之间没有明确的对应关系,但又都是对液晶响应时间的描述。
从2005年开始灰阶响应逐渐为众多厂商所使用,总的来说,这些产品通常使用了更好的响应时间控制方式,比如各个象素的响应时间更加稳定、统一。灰阶响应时间短的产品脱影现象也更少一些,画面质量也更好,尤其在播放运动图像的时候,因此游戏玩家或者爱看影碟的用户可以更多考虑液晶显示器的这个参数。
2008年9月14日星期日
TCO03和TCO99的区别
在电器产品领域,相关的电气安规认证标准有很多,如UL、CE、FCC、TCO等等。而其中最为严格的认证即为由“瑞典专业雇员联盟”制定的TCO系列认证标准。该系列标准主要着重在电器产品的低频辐射安全规范方面,其标准由最早的TCO92开始,逐渐发展到TCO95,再到现在普遍使用的TCO99以及从今年才开始正式推出的TCO03标准。可以说在目前已经普及安规标准中,TCO99认证是最为严格的。
针对电脑显示器,TCO99认证在环保、生物工程、人体工程学、电磁场辐射、节能、电气安全性以及资源回收和有害物控制等诸多方面作了严格的规定。并且在产品可用性方面TCO99也有严格的要求。包括显示器的几何失真、亮度及其均匀度、刷新频率、抗干扰能力、绝缘性、可调节范围、使用者舒适度等。
TCO99标准不仅在国际上受到高度的重视,并且在国内也得到了普遍的认同。特别是在健康环保观念日益深入人心的今天,通过TCO99认证已经成为很多消费者选购显示器产品时考虑因素之一。在国内市场上,贴有TCO99认证标志的显示器产品已经成为主流。特别是在液晶显示器大行其道的今天,已经很难在市场上找到一款没有标榜自己获得了TCO99认证的液晶显示器产品。
为了防止冒充TCO认证的情况发生,TCO组织在其官方网站(www.tcodevelopment.com)上提供了一个公开的查询数据库:http://tco.networks.nu/index_publicsearch.htm。在该数据库中可以查到某型号的产品是否真正通过了TCO认证。
--显示器TCO03认证简介
TCO’03--给CRT显示器更多人情味
对于绝大多数消费者来说,TCO标准对于显示器来说主要是一个以电磁辐射为主要衡量指标的健康标准。简言之,有TCO认证的产品,用起来一定比没有认证的放心,通过TCO’03认证的产品,用起来则比停留在TCO’99的产品更放心。尽管这个判断似乎有些太“初级”,不过却有一定道理,尤其对于CRT显示器来说,新标准给消费者带来的关怀和保护可谓不言而喻。
人性化:TCO’03指明CRT显示器发展方向
大家关注TCO认证标志,很大程序上是出于对健康的考虑,例如电磁辐射和电器安全等指标。也就是说,TCO标志好比厂家给消费者的一颗“定心丸”,代表着一种对消费者健康的承诺。从这个意义上说,TCO认证成为消费者选购CRT显示器最重要的参考依据之一。尤其是TCO’03的出台,更是把TCO认证体系推进到新的高度。
首先,新标准首次提出了工作负载人体工程学标准,这表明TCO标准更加贴近用户、关注用户的实际使用感受。之所以称之为“工作负载人体工程学”,是因为很多电脑用户都是长期伏案操作,形成强迫姿势。我们知道,电脑病已经在高强度使用电脑的人群中蔓延。TCO’03要求CRT显示器至少有20度的垂直倾斜调节范围,这样用户可以根据需要变换工作姿势,减轻工作负载,从而也减少了因长期操作电脑导致各种疾病发生的可能性。
其次,提升视觉人体工程学标准,以改善用户操作时的视觉感受。这一标准主要提高了亮度特性、亮度反差和前框反射率、屏幕颜色等指标。
第三,对生态保护更加严厉。TCO’03还引入了对最小化使用铅的要求,而且除必须通过最基础的TCO’99关于可回收的指标外,生产的工厂还要通过ISO14001认证,并签订资源回收合约并公布何处回收显示器产品的信息,这对那些一贯不重视环境保护的工厂来说无疑是一个严厉警告。与LCD显示器不同,CRT产品通常具备“体型”庞大、回收困难的特点,这也是一些厂商对新标准避之不及的原因。但通用汽车公司董事长约翰•史密斯在上海APEC年会的一句话也许值得人们玩味:“只有担负起对社会的责任才能使一个企业卓而不群”。
针对电脑显示器,TCO99认证在环保、生物工程、人体工程学、电磁场辐射、节能、电气安全性以及资源回收和有害物控制等诸多方面作了严格的规定。并且在产品可用性方面TCO99也有严格的要求。包括显示器的几何失真、亮度及其均匀度、刷新频率、抗干扰能力、绝缘性、可调节范围、使用者舒适度等。
TCO99标准不仅在国际上受到高度的重视,并且在国内也得到了普遍的认同。特别是在健康环保观念日益深入人心的今天,通过TCO99认证已经成为很多消费者选购显示器产品时考虑因素之一。在国内市场上,贴有TCO99认证标志的显示器产品已经成为主流。特别是在液晶显示器大行其道的今天,已经很难在市场上找到一款没有标榜自己获得了TCO99认证的液晶显示器产品。
为了防止冒充TCO认证的情况发生,TCO组织在其官方网站(www.tcodevelopment.com)上提供了一个公开的查询数据库:http://tco.networks.nu/index_publicsearch.htm。在该数据库中可以查到某型号的产品是否真正通过了TCO认证。
--显示器TCO03认证简介
TCO’03--给CRT显示器更多人情味
对于绝大多数消费者来说,TCO标准对于显示器来说主要是一个以电磁辐射为主要衡量指标的健康标准。简言之,有TCO认证的产品,用起来一定比没有认证的放心,通过TCO’03认证的产品,用起来则比停留在TCO’99的产品更放心。尽管这个判断似乎有些太“初级”,不过却有一定道理,尤其对于CRT显示器来说,新标准给消费者带来的关怀和保护可谓不言而喻。
人性化:TCO’03指明CRT显示器发展方向
大家关注TCO认证标志,很大程序上是出于对健康的考虑,例如电磁辐射和电器安全等指标。也就是说,TCO标志好比厂家给消费者的一颗“定心丸”,代表着一种对消费者健康的承诺。从这个意义上说,TCO认证成为消费者选购CRT显示器最重要的参考依据之一。尤其是TCO’03的出台,更是把TCO认证体系推进到新的高度。
首先,新标准首次提出了工作负载人体工程学标准,这表明TCO标准更加贴近用户、关注用户的实际使用感受。之所以称之为“工作负载人体工程学”,是因为很多电脑用户都是长期伏案操作,形成强迫姿势。我们知道,电脑病已经在高强度使用电脑的人群中蔓延。TCO’03要求CRT显示器至少有20度的垂直倾斜调节范围,这样用户可以根据需要变换工作姿势,减轻工作负载,从而也减少了因长期操作电脑导致各种疾病发生的可能性。
其次,提升视觉人体工程学标准,以改善用户操作时的视觉感受。这一标准主要提高了亮度特性、亮度反差和前框反射率、屏幕颜色等指标。
第三,对生态保护更加严厉。TCO’03还引入了对最小化使用铅的要求,而且除必须通过最基础的TCO’99关于可回收的指标外,生产的工厂还要通过ISO14001认证,并签订资源回收合约并公布何处回收显示器产品的信息,这对那些一贯不重视环境保护的工厂来说无疑是一个严厉警告。与LCD显示器不同,CRT产品通常具备“体型”庞大、回收困难的特点,这也是一些厂商对新标准避之不及的原因。但通用汽车公司董事长约翰•史密斯在上海APEC年会的一句话也许值得人们玩味:“只有担负起对社会的责任才能使一个企业卓而不群”。
2008年9月10日星期三
显示器术语解释---液晶屏的点缺陷
液晶显示器的点缺陷分为:亮点、暗点和坏点。
亮点是指在黑屏的情况下呈现的R、G、B的点叫做亮点。亮点的出现分为两种情况:在黑屏的情况下单纯地呈现R或者G或者B色彩的点;在切换至红、绿、蓝三色显示模式下,只有在R或者G或者B中的一种显示模式下有白色点,同时在另外两种模式下均有其他色点的情况,这种情况是在同一像素中存在两个亮点。
暗点是指在白屏的情况下出现非单纯R、G、B的色点叫做暗点。暗点的出现分为两种情况:在切换至红、绿、蓝三色显示模式下,在同一位置只有在R或者G或者B一种显示模式下有黑点的情况,这种情况表明此像素内只有一个暗点;在切换至红、绿、蓝三色显示模式下,在同一位置上在R或者G或者B中的两种显示模式下都有黑点的情况,这种情况表明此像素内有两个暗点。
所谓坏点,就是在液晶显示器制造过程中不可避免的液晶缺陷,由于目前工艺局限性,在液晶显示器生产过程中很容易造成硬性故障坏点的产生。这种缺陷表现为无论在任何情况下都只显示为一种颜色的一个小点。要注意的是,挑坏点时不能只看纯黑和纯白两个画面,所以要将屏幕调成各种不同的颜色来查看,在各种颜色下捕捉坏点,如果坏点多于两个,最好不要购买。按照行业标准,3个坏点以内都是合格的。
各国衡量液晶Panel的等级为日本标准:3个坏点以下为A级合格;韩国标准:5个坏点以下为A级合格;中科标准:0个坏点以下为AA级合格,3个坏点以下为A级合格。
通俗理解可以这样说吧:黑屏的时候看亮点,RGB的时候看黑色的暗点
亮点是指在黑屏的情况下呈现的R、G、B的点叫做亮点。亮点的出现分为两种情况:在黑屏的情况下单纯地呈现R或者G或者B色彩的点;在切换至红、绿、蓝三色显示模式下,只有在R或者G或者B中的一种显示模式下有白色点,同时在另外两种模式下均有其他色点的情况,这种情况是在同一像素中存在两个亮点。
暗点是指在白屏的情况下出现非单纯R、G、B的色点叫做暗点。暗点的出现分为两种情况:在切换至红、绿、蓝三色显示模式下,在同一位置只有在R或者G或者B一种显示模式下有黑点的情况,这种情况表明此像素内只有一个暗点;在切换至红、绿、蓝三色显示模式下,在同一位置上在R或者G或者B中的两种显示模式下都有黑点的情况,这种情况表明此像素内有两个暗点。
所谓坏点,就是在液晶显示器制造过程中不可避免的液晶缺陷,由于目前工艺局限性,在液晶显示器生产过程中很容易造成硬性故障坏点的产生。这种缺陷表现为无论在任何情况下都只显示为一种颜色的一个小点。要注意的是,挑坏点时不能只看纯黑和纯白两个画面,所以要将屏幕调成各种不同的颜色来查看,在各种颜色下捕捉坏点,如果坏点多于两个,最好不要购买。按照行业标准,3个坏点以内都是合格的。
各国衡量液晶Panel的等级为日本标准:3个坏点以下为A级合格;韩国标准:5个坏点以下为A级合格;中科标准:0个坏点以下为AA级合格,3个坏点以下为A级合格。
通俗理解可以这样说吧:黑屏的时候看亮点,RGB的时候看黑色的暗点
有哪些显示器类型
显示器是用来显示影像的装置。目前台式机市场上显示器的类型主要有三种,普通的数控彩显、纯平显示器以及液晶显示器。
VGA:英文全称是Video Graphics Array,这种屏幕现在一般在本本里面已经绝迹了,是很古老的本本使用的屏幕,支持最大像素为640×480,但现在仍有一些小的便携设备还在
使用这种屏幕。
SVGA:全称Super Video Graphics Array,属于VGA屏幕的替代品,最大支持800×600像素,屏幕大小为12.1英寸,现在仍有部分本本还在使用。
XGA:全称Extended Graphics Array,现在最常见的本本屏幕,80%以上的本本采用这种屏幕,支持最大1024×768像素,屏幕大小有10.4英寸、11.3英寸、12.1英寸、13.3英寸和14.1英寸。其升级版本为SXGA,即Super XGA,支持最大1400×1050像素。
UVGA:全称Ultra Video Graphics Array,也有被称作UXGA(Ultra Extended Graphics Arry),这种屏幕应用在15英寸的屏幕的本本上,支持最大1600×1200像素,价格也是比较昂贵。
WXGA:全称Wide Extended Graphics Array,按16:10比例的加宽本本屏幕,适合于DVD影片的长宽比,所以看DVD时不会有图象变形或两边图象显示不出来的问题,这种屏幕支持1280×800和1680×1050两种像素的15.4英寸的屏幕,现在大多数宽屏幕的本本采用这种屏幕。
VGA:英文全称是Video Graphics Array,这种屏幕现在一般在本本里面已经绝迹了,是很古老的本本使用的屏幕,支持最大像素为640×480,但现在仍有一些小的便携设备还在
使用这种屏幕。
SVGA:全称Super Video Graphics Array,属于VGA屏幕的替代品,最大支持800×600像素,屏幕大小为12.1英寸,现在仍有部分本本还在使用。
XGA:全称Extended Graphics Array,现在最常见的本本屏幕,80%以上的本本采用这种屏幕,支持最大1024×768像素,屏幕大小有10.4英寸、11.3英寸、12.1英寸、13.3英寸和14.1英寸。其升级版本为SXGA,即Super XGA,支持最大1400×1050像素。
UVGA:全称Ultra Video Graphics Array,也有被称作UXGA(Ultra Extended Graphics Arry),这种屏幕应用在15英寸的屏幕的本本上,支持最大1600×1200像素,价格也是比较昂贵。
WXGA:全称Wide Extended Graphics Array,按16:10比例的加宽本本屏幕,适合于DVD影片的长宽比,所以看DVD时不会有图象变形或两边图象显示不出来的问题,这种屏幕支持1280×800和1680×1050两种像素的15.4英寸的屏幕,现在大多数宽屏幕的本本采用这种屏幕。
2008年8月26日星期二
2008年8月24日星期日
什么是色彩饱和度
液晶的色彩饱和度(Color Gamut),又名液晶开口率(Aperture Ratio)。 它代表液晶显示器色彩的鲜艳程度,是液晶产品非常重要的参数。
色彩饱和度是以显示器三原色色彩范围为分子,NTSC所规定的三原色色彩范围为分母,求百分比。如果某台显示器色彩饱和度为“72%NTSC”,那表明这台显示器可以显示的颜色范围为NTSC规定的百分之七十二。
由于液晶每个象素由红、绿、蓝(RGB)子象素组成,背光通过液晶分子后依靠RGB象素组合成任意颜色光。如果RGB三原色越鲜艳,那么显示器可以表示的颜色范围就越广。如果显示器三原色不鲜艳,那这台显示器所能显示的颜色范围就比较窄,因为其无法显示比三原色更鲜艳的颜色。提高色彩饱和度的方法是提高背光亮度和液晶的透光度,这需要厂商更高的技术和成本,市面上各款液晶显示器档次不同,其鲜艳程度亦大不相同,目前最高标准为72%NTSC。
2008年8月14日星期四
TCO03和TCO99的区别
在电器产品领域,相关的电气安规认证标准有很多,如UL、CE、FCC、TCO等等。而其中最为严格的认证即为由“瑞典专业雇员联盟”制定的TCO系列认证标准。该系列标准主要着重在电器产品的低频辐射安全规范方面,其标准由最早的TCO92开始,逐渐发展到TCO95,再到现在普遍使用的TCO99以及从今年才开始正式推出的TCO03标准。可以说在目前已经普及安规标准中,TCO99认证是最为严格的。
针对电脑显示器,TCO99认证在环保、生物工程、人体工程学、电磁场辐射、节能、电气安全性以及资源回收和有害物控制等诸多方面作了严格的规定。并且在产品可用性方面TCO99也有严格的要求。包括显示器的几何失真、亮度及其均匀度、刷新频率、抗干扰能力、绝缘性、可调节范围、使用者舒适度等。
TCO99标准不仅在国际上受到高度的重视,并且在国内也得到了普遍的认同。特别是在健康环保观念日益深入人心的今天,通过TCO99认证已经成为很多消费者选购显示器产品时考虑因素之一。在国内市场上,贴有TCO99认证标志的显示器产品已经成为主流。特别是在液晶显示器大行其道的今天,已经很难在市场上找到一款没有标榜自己获得了TCO99认证的液晶显示器产品。
为了防止冒充TCO认证的情况发生,TCO组织在其官方网站(www.tcodevelopment.com)上提供了一个公开的查询数据库:http://tco.networks.nu/index_publicsearch.htm。在该数据库中可以查到某型号的产品是否真正通过了TCO认证。
--显示器TCO03认证简介
TCO’03--给CRT显示器更多人情味
对于绝大多数消费者来说,TCO标准对于显示器来说主要是一个以电磁辐射为主要衡量指标的健康标准。简言之,有TCO认证的产品,用起来一定比没有认证的放心,通过TCO’03认证的产品,用起来则比停留在TCO’99的产品更放心。尽管这个判断似乎有些太“初级”,不过却有一定道理,尤其对于CRT显示器来说,新标准给消费者带来的关怀和保护可谓不言而喻。
人性化:TCO’03指明CRT显示器发展方向
大家关注TCO认证标志,很大程序上是出于对健康的考虑,例如电磁辐射和电器安全等指标。也就是说,TCO标志好比厂家给消费者的一颗“定心丸”,代表着一种对消费者健康的承诺。从这个意义上说,TCO认证成为消费者选购CRT显示器最重要的参考依据之一。尤其是TCO’03的出台,更是把TCO认证体系推进到新的高度。
首先,新标准首次提出了工作负载人体工程学标准,这表明TCO标准更加贴近用户、关注用户的实际使用感受。之所以称之为“工作负载人体工程学”,是因为很多电脑用户都是长期伏案操作,形成强迫姿势。我们知道,电脑病已经在高强度使用电脑的人群中蔓延。TCO’03要求CRT显示器至少有20度的垂直倾斜调节范围,这样用户可以根据需要变换工作姿势,减轻工作负载,从而也减少了因长期操作电脑导致各种疾病发生的可能性。
其次,提升视觉人体工程学标准,以改善用户操作时的视觉感受。这一标准主要提高了亮度特性、亮度反差和前框反射率、屏幕颜色等指标。
第三,对生态保护更加严厉。TCO’03还引入了对最小化使用铅的要求,而且除必须通过最基础的TCO’99关于可回收的指标外,生产的工厂还要通过ISO14001认证,并签订资源回收合约并公布何处回收显示器产品的信息,这对那些一贯不重视环境保护的工厂来说无疑是一个严厉警告。与LCD显示器不同,CRT产品通常具备“体型”庞大、回收困难的特点,这也是一些厂商对新标准避之不及的原因。但通用汽车公司董事长约翰•史密斯在上海APEC年会的一句话也许值得人们玩味:“只有担负起对社会的责任才能使一个企业卓而不群”。
针对电脑显示器,TCO99认证在环保、生物工程、人体工程学、电磁场辐射、节能、电气安全性以及资源回收和有害物控制等诸多方面作了严格的规定。并且在产品可用性方面TCO99也有严格的要求。包括显示器的几何失真、亮度及其均匀度、刷新频率、抗干扰能力、绝缘性、可调节范围、使用者舒适度等。
TCO99标准不仅在国际上受到高度的重视,并且在国内也得到了普遍的认同。特别是在健康环保观念日益深入人心的今天,通过TCO99认证已经成为很多消费者选购显示器产品时考虑因素之一。在国内市场上,贴有TCO99认证标志的显示器产品已经成为主流。特别是在液晶显示器大行其道的今天,已经很难在市场上找到一款没有标榜自己获得了TCO99认证的液晶显示器产品。
为了防止冒充TCO认证的情况发生,TCO组织在其官方网站(www.tcodevelopment.com)上提供了一个公开的查询数据库:http://tco.networks.nu/index_publicsearch.htm。在该数据库中可以查到某型号的产品是否真正通过了TCO认证。
--显示器TCO03认证简介
TCO’03--给CRT显示器更多人情味
对于绝大多数消费者来说,TCO标准对于显示器来说主要是一个以电磁辐射为主要衡量指标的健康标准。简言之,有TCO认证的产品,用起来一定比没有认证的放心,通过TCO’03认证的产品,用起来则比停留在TCO’99的产品更放心。尽管这个判断似乎有些太“初级”,不过却有一定道理,尤其对于CRT显示器来说,新标准给消费者带来的关怀和保护可谓不言而喻。
人性化:TCO’03指明CRT显示器发展方向
大家关注TCO认证标志,很大程序上是出于对健康的考虑,例如电磁辐射和电器安全等指标。也就是说,TCO标志好比厂家给消费者的一颗“定心丸”,代表着一种对消费者健康的承诺。从这个意义上说,TCO认证成为消费者选购CRT显示器最重要的参考依据之一。尤其是TCO’03的出台,更是把TCO认证体系推进到新的高度。
首先,新标准首次提出了工作负载人体工程学标准,这表明TCO标准更加贴近用户、关注用户的实际使用感受。之所以称之为“工作负载人体工程学”,是因为很多电脑用户都是长期伏案操作,形成强迫姿势。我们知道,电脑病已经在高强度使用电脑的人群中蔓延。TCO’03要求CRT显示器至少有20度的垂直倾斜调节范围,这样用户可以根据需要变换工作姿势,减轻工作负载,从而也减少了因长期操作电脑导致各种疾病发生的可能性。
其次,提升视觉人体工程学标准,以改善用户操作时的视觉感受。这一标准主要提高了亮度特性、亮度反差和前框反射率、屏幕颜色等指标。
第三,对生态保护更加严厉。TCO’03还引入了对最小化使用铅的要求,而且除必须通过最基础的TCO’99关于可回收的指标外,生产的工厂还要通过ISO14001认证,并签订资源回收合约并公布何处回收显示器产品的信息,这对那些一贯不重视环境保护的工厂来说无疑是一个严厉警告。与LCD显示器不同,CRT产品通常具备“体型”庞大、回收困难的特点,这也是一些厂商对新标准避之不及的原因。但通用汽车公司董事长约翰•史密斯在上海APEC年会的一句话也许值得人们玩味:“只有担负起对社会的责任才能使一个企业卓而不群”。
2008年8月13日星期三
什么是色温
自然界的光线不总是相同的。可感知到的一个物体颜色依赖于照射到他的光源。人类的大脑可以很好地“校正”这些颜色变化,但是我们所使用的胶片或CCD/CMOS感光器却不能完成这样的任务。
如果一个物体燃烧起来,首先火焰是红色的,随着温度升高然后它变成了橙黄色,然后变成白色,最后呢,蓝色出现了。苏格兰数学家和物理学家lord kelvin在1848年最早发现了热与颜色的紧密结合关系,并且留给世界了一个伟大的“绝对零度”(-273.16摄氏度)概念。从此创立了开氏温标(Kelvin temperature scale)。这就是我们今天谈论色温的理论基础。下图为开氏温标示意图:
开氏温标用K(kelvin的缩写)单位来表示温度,越低的数值表示越“红”,越高的数值表示越“蓝”。红和蓝并不是光线本身颜色,只是表明光谱中的红或蓝成分较多。下面看看开氏温标中的常见标准:
“绝对零度”在开试温标中表示为0K,对应的是-273.16摄氏度或-459华氏度,在这个温度下物质的热活性完全停止。
蜡烛的色温一般在1800K
白炽灯在3000K
晴天为5200K
阳光直射下5000K
阴天下6500-9000K
深蓝的天空本身可以到20000K!
如果一个物体燃烧起来,首先火焰是红色的,随着温度升高然后它变成了橙黄色,然后变成白色,最后呢,蓝色出现了。苏格兰数学家和物理学家lord kelvin在1848年最早发现了热与颜色的紧密结合关系,并且留给世界了一个伟大的“绝对零度”(-273.16摄氏度)概念。从此创立了开氏温标(Kelvin temperature scale)。这就是我们今天谈论色温的理论基础。下图为开氏温标示意图:
开氏温标用K(kelvin的缩写)单位来表示温度,越低的数值表示越“红”,越高的数值表示越“蓝”。红和蓝并不是光线本身颜色,只是表明光谱中的红或蓝成分较多。下面看看开氏温标中的常见标准:
“绝对零度”在开试温标中表示为0K,对应的是-273.16摄氏度或-459华氏度,在这个温度下物质的热活性完全停止。
蜡烛的色温一般在1800K
白炽灯在3000K
晴天为5200K
阳光直射下5000K
阴天下6500-9000K
深蓝的天空本身可以到20000K!
2008年8月12日星期二
液晶显示器之液晶板类型
常见的液晶显示器按物理结构分为四种:
(1)扭曲向列型(TN-Twisted Nematic);
(2)超扭曲向列型(STN-Super TN);
(3)双层超扭曲向列型(DSTN-Dual Scan Tortuosity Nomograph);
(4)薄膜晶体管型(TFT-Thin Film Transistor)。
1.TN型采用的是液晶显示器中最基本的显示技术,而之后其它种类的液晶显示器也是以TN型为基础来进行改良。而且,它的运作原理也较其它技术来的简单。请参照下方的图片。图中所表示的是TN型液晶显示器的简易构造图,包括了垂直方向与水平方向的偏光板,具有细纹沟槽的配向膜,液晶材料以及导电的玻璃基板。
2.STN型的显示原理与TN相类似。不同的是,TN扭转式向列场效应的液晶分子是将入射光旋转90度,而STN超扭转式向列场效应是将入射光旋转180~270度。
3.DSTN是通过双扫描方式来扫描扭曲向列型液晶显示屏,从而达到完成显示目的。DSTN是由超扭曲向列型显示器(STN)发展而来的。由于DSTN采用双扫描技术,因此显示效果相对STN来说,有大幅度提高。
4.TFT型的液晶显示器较为复杂,主要是由:萤光管、导光板、偏光板、滤光板、玻璃基板、配向膜、液晶材料、薄模式晶体管等等构成。首先,液晶显示器必须先利用背光源,也就是萤光灯管投射出光源,这些光源会先经过一个偏光板然后再经过液晶。这时液晶分子的排列方式就会改变穿透液晶的光线角度,然后这些光线还必须经过前方的彩色的滤光膜与另一块偏光板。因此我们只要改变加在液晶上的电压值就可以控制最后出现的光线强度与色彩,这样就能在液晶面板上变化出有不同色调的颜色组合了。是目前主流液晶显示器的面板。
什么是dvi接口
DVI是数字接口。只有显示器和显卡都有DVI接口才能用,效果没看出来又什么不同。不过DVI接口是趋势。
DVI全称为Digital Visual Interface
DVI系统的工作原理:一个完整的DVI显示系统包括一个传送器和一个接收器。传送器是信号的来源,可以内建在显卡芯片中,也可以以附加芯片的形式出现在显卡PCB板上(目前大部分显卡产品都能直接支持DVI输出);而接收器则是显示器上的一块电路,它可以接受数字信号,将其解码并传递到数字显示电路中,通过这两者,显卡发出的信号成为显示器上的图象。
DVI优点:与传统的VGA接口相比,DVI主要有两大优点,其中第一点是速度快。由于DVI传输的是数字信号,而数字图像信息不需经过任何转换,就会直接被传送到显示设备上,所以DVI将比模拟接口减少了数字→模拟→数字繁琐的转换过程。简单来说,采用DVI接口的液晶能更有效消除拖影现象,并且色彩更纯净,更逼真。至于DVI第二点优点就是画面清晰,色彩锐利。采用DVI接口的液晶无需进行多余的数模转换,所以在显示的过程中避免了信号的损失。简单来说,采用DVI接口的液晶所显示在图像清晰度、细节表现力方面都非常突出。
DVI接口的种类:目前的DVI接口分为两种,一种是DVI-D接口,只能接收数字信号,接口上只有3排8列共24个针脚,其中右上角的一个针脚为空。不兼容模拟信号。另一种是DVI-I接口,可同时兼容模拟和数字信号,目前显卡多数采用DVI-I接口,而DVI-D接口仅出现在专业应用领域上。
DVI全称为Digital Visual Interface
DVI系统的工作原理:一个完整的DVI显示系统包括一个传送器和一个接收器。传送器是信号的来源,可以内建在显卡芯片中,也可以以附加芯片的形式出现在显卡PCB板上(目前大部分显卡产品都能直接支持DVI输出);而接收器则是显示器上的一块电路,它可以接受数字信号,将其解码并传递到数字显示电路中,通过这两者,显卡发出的信号成为显示器上的图象。
DVI优点:与传统的VGA接口相比,DVI主要有两大优点,其中第一点是速度快。由于DVI传输的是数字信号,而数字图像信息不需经过任何转换,就会直接被传送到显示设备上,所以DVI将比模拟接口减少了数字→模拟→数字繁琐的转换过程。简单来说,采用DVI接口的液晶能更有效消除拖影现象,并且色彩更纯净,更逼真。至于DVI第二点优点就是画面清晰,色彩锐利。采用DVI接口的液晶无需进行多余的数模转换,所以在显示的过程中避免了信号的损失。简单来说,采用DVI接口的液晶所显示在图像清晰度、细节表现力方面都非常突出。
DVI接口的种类:目前的DVI接口分为两种,一种是DVI-D接口,只能接收数字信号,接口上只有3排8列共24个针脚,其中右上角的一个针脚为空。不兼容模拟信号。另一种是DVI-I接口,可同时兼容模拟和数字信号,目前显卡多数采用DVI-I接口,而DVI-D接口仅出现在专业应用领域上。
2008年8月11日星期一
什么是DirectX
DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T-L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。在T-L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T-L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T-L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T-L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。
DirectX 9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T-L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
DirectX 9.0c
与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。
因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。
DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T-L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。在T-L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T-L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T-L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T-L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。
DirectX 9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T-L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
DirectX 9.0c
与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。
因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。
2008年7月24日星期四
显示器的接口类型有哪些?
接口类型
显示器通常有15针D-Sub和DVI接口两种:
15针D-Sub输入接口:也叫VGA接口,CRT彩显因为设计制造上的原因,只能接受模拟信号输入,最基本的包含R\G\B\H\V(分别为红、绿、蓝、行、场)5个分量,不管以何种类型的接口接入,其信号中至少包含以上这5个分量。大多数PC机显卡最普遍的接口为D-15,即D形三排15针插口,其中有一些是无用的,连接使用的信号线上也是空缺的。除了这5个必不可少的分量外,最重要的是在96年以后的彩显中还增加入DDC数据分量,用于读取显示器EPROM中记载的有关彩显品牌、型号、生产日期、序列号、指标参数等信息内容,以实现WINDOWS所要求的PnP(即插即用)功能。
DVI数字输入接口:DVI(DigitalVisualInterface,数字视频接口)是近年来随着数字化显示设备的发展而发展起来的一种显示接口。普通的模拟RGB接口在显示过程中,首先要在计算机的显卡中经过数字/模拟转换,将数字信号转换为模拟信号传输到显示设备中,而在数字化显示设备中,又要经模拟/数字转换将模拟信号转换成数字信号,然后显示。在经过2次转换后,不可避免地造成了一些信息的丢失,对图像质量也有一定影响。而DVI接口中,计算机直接以数字信号的方式将显示信息传送到显示设备中,避免了2次转换过程,因此从理论上讲,采用DVI接口的显示设备的图像质量要更好。另外DVI接口实现了真正的即插即用和热插拔,免除了在连接过程中需关闭计算机和显示设备的麻烦。现在大多数液晶显示器都采用该接口。
显示器通常有15针D-Sub和DVI接口两种:
15针D-Sub输入接口:也叫VGA接口,CRT彩显因为设计制造上的原因,只能接受模拟信号输入,最基本的包含R\G\B\H\V(分别为红、绿、蓝、行、场)5个分量,不管以何种类型的接口接入,其信号中至少包含以上这5个分量。大多数PC机显卡最普遍的接口为D-15,即D形三排15针插口,其中有一些是无用的,连接使用的信号线上也是空缺的。除了这5个必不可少的分量外,最重要的是在96年以后的彩显中还增加入DDC数据分量,用于读取显示器EPROM中记载的有关彩显品牌、型号、生产日期、序列号、指标参数等信息内容,以实现WINDOWS所要求的PnP(即插即用)功能。
DVI数字输入接口:DVI(DigitalVisualInterface,数字视频接口)是近年来随着数字化显示设备的发展而发展起来的一种显示接口。普通的模拟RGB接口在显示过程中,首先要在计算机的显卡中经过数字/模拟转换,将数字信号转换为模拟信号传输到显示设备中,而在数字化显示设备中,又要经模拟/数字转换将模拟信号转换成数字信号,然后显示。在经过2次转换后,不可避免地造成了一些信息的丢失,对图像质量也有一定影响。而DVI接口中,计算机直接以数字信号的方式将显示信息传送到显示设备中,避免了2次转换过程,因此从理论上讲,采用DVI接口的显示设备的图像质量要更好。另外DVI接口实现了真正的即插即用和热插拔,免除了在连接过程中需关闭计算机和显示设备的麻烦。现在大多数液晶显示器都采用该接口。
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